Search Members Help

» Добро пожаловать, Гость
[ Вход :: Регистрация ]

Page 1 of 5412345>>

[ Подписаться на эту тему :: Отправить тему на E-mail :: Распечатать эту тему ]

reply to topic new topic new poll
Тема: Кое что о HL2< Предыдущая тема | Следующая тема >
 Номер сообщения: 1
T-Bone Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Старик, писатель, со-админ
Сообщений: 1333
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: сентября 03 2003,18:59  Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

Можно сказать вести с полей, а вернее с CSCentral. Пол-жизни 2 будет продоватся в 3-ех вариантах:
1) Обыкновенный ХЛ2 без мультиплеера.
2) Обыкновенный + мультиплеер
3) Обыкновенный + мультиплеер + куча всяких бонусов.
ну или можно будет просто скачать через Steam за 9,95$ в месяц и играть обсолютно во все игры доступные там, независимо от того когда они были сделаны.

--------------
Если в вашей жизни что-то не складывается, возможно вы собираете чужой пазл.

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 2
[ESP]MERFI Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Старик, писатель
Сообщений: 335
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: сентября 05 2003,10:18 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

...А вот Гордону Фримену придется ждать ноября - согласно данным британского онлайн-лабаза GAME, релиз Half-Life 2 сдвинулся на полтора месяца вперед.....

.......Наконец, придется потерпеть тем, кто ждет выхода Judge Dredd vs. Death и Counter-Strike: Condition Zero - эти игры появятся в продаже 17 октября и 14 ноября соответственно....... :down:

--------------
Я не ламер - просто я ПИВА мало выпил

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 3
[ESP]MERFI Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Старик, писатель
Сообщений: 335
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: сентября 09 2003,14:51 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

Все новые карты ATI Radeon 9800XT, представление которых должно пройти в этом месяце, будут комплектоваться Half-Life 2. Неплохое предложение для фанатов игры, которым все равно предстоит апгредить железо в связи с ее выходом. А там и Doom 3 появится, у которого графический аппетит тоже впечатляет. Похоже, ATI одержала очередную победу над NVidia. Тем более, что появилась информация (которую подтвердил Гэйб Ньювелл из Valve) о том, что у последних продуктов NVidia семейства NV3x имеются проблемы, связанные с пиксельными шейдерами. Если последние используются в программе, то карты начинают сильно подтормаживать. Эту информацию также подтвердил Джон Кармак, который столкнулся с этим фактом во время разработки Doom 3.

--------------
Я не ламер - просто я ПИВА мало выпил

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 4
merz Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Старик, писатель
Сообщений: 938
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: сентября 10 2003,10:31 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

Естественно, мне лень переводить все интервью с Ломбарди, которое было взято игровым сайтом http://www.computerandvideogames.com/, но явно говориться, что (вольный перевод Merz'a):
Quote

С&G: Много разговоров о переносе даты выпуска HL2. Вы все еще ориентируетесь на 30 Сентября?
Lombardi: Дата релиза не изменится.


Для интересующихся и знающих английский читать
здесь и здесь.

--------------
smokers are butt suckers

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 5
SYZo Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Super Administrators
Сообщений: 4124
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: сентября 10 2003,10:36 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

Четверг 28-ого августа 2003    


ПЕРИОД ПОЛУРАСПАДА 2: ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ ИНТЕРВЬЮ, ЧАСТЬ ОДИН!

Программное обеспечение Клапана Дуг Ломбарди болтает глубоко о самом горячем стрелке игры от первого лица на планете

17:14, если Вы не жили под скалой в течение прошлых шести месяцев или так, тогда Вы будете хорошо знать, что Период полураспада Программного обеспечения Клапана 2 - горячий картофель. Продолжение феноменальному стрелку игры от первого лица разработчика Период полураспада, второй в ряде находит игроков, наносящих ответный удар роль ученого Гордона Фримана и осуществления нового, упакованного действием приключения.
Интригующий, завладевая сюжетной линией, невероятным visuals, весьма ошеломляя анимацию лица характера(знака) подобных никогда замеченный, систему физики передовой позиции и прежде всего шанс погрузиться назад в мир Периода полураспада и Гордона Фримана, не имеет нас чавкающий в бите и тогда некоторые для того, что является в основном самой большой игрой в галактике.

Некоторые могли бы находить, что это расстраивающий, но Программное обеспечение Клапана скрывает существенные части Периода полураспада 2 под его шляпой. Разработчик должен все же говорить в любой длине о планах с несколькими игроками, взгляды, чтобы показать весь, что это предназначает к на фронте сюжетной линии, и оставило нас, предполагая о предназначенном полном переключении линии оружия - и это - только маленький выбор чего сохраняется тайной. Но ад, играя игру, мы хотим быть удивленными, правильно?

Однако, когда мы были представлены с возможностью брать интервью у директора Программного обеспечения Клапана маркетинга Дуг Ломбарди в ECTS 2003, мы пошли это с намерением сжатия так много информации из насколько возможно.

Мы даже бросили предостережение к ветру и спросили о некоторых из вещей, которые появлялись на " вопросы, которые не нужно спросить о Периоде полураспада 2 " список, который появился в нашем ящике для приема сообщений только до интервью. Серьезно...

Какова атмосфера подобно законченному в Программном обеспечении Клапана в настоящее время? Есть возбужденный, пикируют, или - это большее количество суставов к жернову?

Lombardi: Хорошо, немного обоих(и). Вы знаете, мы не показали игре, когда-либо, и мы даже не говорили об этом - мы даже не подтверждали факт, что мы делали это для столь долго.

Но через некоторое время я думаю, что помещают некоторый taxing в команду, и я думаю, производя, это и показ этому к вам непосредственно и к каждому еще в E3 и теперь на этом показе, и наблюдении людей записывают большие вещи об этом и высказывании, " Все пять лет, стоя труда, который Вы бросили в этот проект, стоили ваше время ", тот сорт возбужденного каждый.

Также, факт, что конец - в поле зрения, это только, делает любую ситуацию лучше. Когда Вы можете видеть финишную черту, Вы всегда заставляете тот натиск адреналина заряжать вперед, и я думаю, что это - то, где главы людей - действительно в прямо сейчас.

Что Вы сосредотачиваете в игре тогда в настоящее время, в терминах развития?

Lombardi: Playtesting, playtesting, playtesting.

Так что Вы - на ступени подстройки, тогда?

Lombardi: Да. В предшествующем поколении(генерации) материала, выравняйтесь, проектировщики были художники, в некотором смысле, и что мы сделали, де-соединен два процесса, и мы ушли с идеей относительно оранжевой карты, где мы делаем весьма простую оранжевую версию уровня, и это - строго для перехода и playtesting права от командного файла.

Чтобы скоро, как проектировщик говорит, " Эй, вот - сцена в тюрьме ", или независимо от того, что это является, и они основывают это, тогда мы можем начинать проходить это и playtesting и бросать ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ в и понижаться в вещах, которые являются забавой и имеют смысл к истории и так далее.

И тогда как только нам блокировали это вниз, мы посылаем это, чтобы получить художественный проход, и тогда это возвращается, и это идет назад и вперед подобно этому.

Так, это - этот пункт(точка), мы - в том, что ... мы продолжаем выполнять итерации и выполнять итерации, пока это не забава к как более широкая аудитория насколько возможно. Тогда есть уродливые вещи подобно локализации и оптимизирующий для более низких спецификаций системы.

Мы смотрим На DirectX9 много. Мы не ожидали это, но мы собираемся быть одним из первых полно-взорванных DirectX9 приложений там, используя вещи подобно расширенному динамическому диапазону и глубине резко изображаемого пространства и некоторым из вещей, которые находятся в DirectX9, что много игр действительно не воспользовались преимуществом все же.

Так что те - некоторые из областей, что мы смотрим прямо сейчас.

Во что пункте(точке) в течение развития Периода полураспада 2 Вы думали, " Да, это собирается быть действительно специальным ", подобно Вам делал с Периодом полураспада - Вы добрались к пункту(точке) с первоначальным Периодом полураспада, где Вы думали, " Да, это собирается быть высшей игрой "?

Lombardi: есть так многие из тех моментов, где Вы работаете кое на чем, и Вы работаете кое на чем, и тогда кое-что случается, и Вы говорите "Крутой", и поражаете контрольную точку, и Вы понимаете, что Вы возглавляете в правильном руководстве(направлении).

День, что Кен Бирдвелл Жsenior программный инженер развития в ValveЕ добавлял блеск к глазным яблокам на характерах(знаках) ..., я вошел в работу, и я думаю, что он был там всю ночь, и он захватил меня и сказал: " Смотрите на это. Что Вы думаете? " И тогда я сказал кого - то еще и: " Вы должны видеть демонстрационную версию Кругозора сегодня! Вы должны видеть демонстрационную версию Кругозора сегодня! " И каждый еще вокруг офиса начал говорить это.

И когда те моменты случаются, когда каждый вокруг говорит, что смотрел то, что чей - то сделанный, это является довольно хорошим индикатором. Поскольку мы - довольно жесткие критики на, не только наш собственный материал, но и на каждом материал else's также.

Так, когда каждый в офисе соглашается, что кое-что кто - то делает, действительно поражает цель, это - хорошая контрольная точка для нас.

Снова, возвращаясь к этому пункту(точке), что мы хранили это секретностью для столь долго, был этот момент прямо прежде, чем журналисты прибыли, чтобы получить первый взгляд, который мы сортируем подвергнутого сомнению, и мы имели это нападение паники.

Вы знаете, Вы храните это тихим и строите это в секретно лаборатории в дождливом Сиэтле, и Вы имеете эти контрольные точки, где Вы думаете, внутренне, что Вы нажимаете(поражаете) это, право и внутренние степени(сорта) поднимаются и что не, но тогда внезапно Вы понимаете(реализуете) " Что, если мы являемся ли весь полным нами непосредственно, и мы потратили(провели) последние(прошлые) пять лет, работая над полной ерундой, и мы идем в E3 и эту вещь шутка? "

Так что Вы имеете что панику. Я думаю в E3, когда парни возвратились и сказали, что в последний(прошлый) день показа, когда они открылись, двери утром, люди бежали, чтобы войти в линию, чтобы видеть демонстрационную версию... Ясно тем пунктом(точкой) мы поняли, что мы были на кое к чему, что соединялось с людьми.

Вы были заинтересованы(обеспокоены) о том, как энтузиасты реагируют на изменение(замену) урегулирования(установки) для продолжения?

Lombardi: я думаю, что мы знали от реакций народов до первой игры, и вещей, которые мы пробовали делать в первой игре, что мы были незначительно успешны в, который мы имели, довольно хороший индикатор чего должен был ХОРОШО переместить с и что не было.

Xen не был так популярный ..., Вы не видели Xen в любой из демонстрационных версий, которым мы показывали в E3 или ETCS сегодня. Так что мы знали, где, чтобы не идти, и что сорт помогает Вам определить, куда Вы должны идти.

Когда люди играют игру, я думаю, что они поймут больше о том, как вещи передвигались от Нью-Мексико до Восточной Европы, и они будут мочь соединять те части, поскольку они играют как Гордон и поскольку Гордон выясняет то, что случилось между этим.

Я не думаю, что был действительно большой пункт(точка) наших забот так некоторые из других выборов, которые мы сделали. Вы знаете, " физика собирался быть забавой? ", " характеры(знаки), в которые Кругозор был помещен так много труда любви, те собирались иметь то же самое воздействие(столкновение) на людей вне компании, которую они имели на людях внутри компания? "

Но местоположение и урегулирование(установка) - одна из тех вещей, где, если забава игры, история имеет смысл - сорт людей берет это.

Там очень сказал о характере(природе) свободного формата игры, путь, которым ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ реагирует на Вас скорее чем путь, которым Вы реагируете на искусственный интеллект - до какой степени Вы нашли, что Вы были должны добавить подготовленные моменты в также, и как Вы нашли две работы вместе?

Lombardi: Хорошо, мы имеем сорт отходила от понятия создания сценария, в этом в Периоде полураспада, мы помещаем Вас позади " блокированная дверь " как только мы хотели кое-что подобно этому, чтобы случиться, и мы были очень осторожны о том, как мы будем автор сцена, так что это не испытывало желание, Вы были позади этого " блокированная дверь ". Но каждый раз кое-что случилось подобно характеру(знаку), терпящему крах через стену, это было весь зафиксировано.

Это круто в 1998, но мы действительно добрались, чтобы двигаться кроме того. Так, что мы сделали, придумываем эта вещь, где мы отходим от создания сценария и перемещения к тому, что мы вызываем контекстный ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ.

Характер(знак) неигрока знает среду, они знают способность использовать вещи, подобно тому, если они натолкнутся на барабан, который они знают, что они могут бить это в Вас, и Вы можете освобождать это назад в них и входить во бьющее барабан соревнование с характерами(знаками) ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА.

В основном, характерам(знакам) неигрока позволяют набор выборов и знания о том, где они находятся в сцене, в которой они находятся, так, чтобы было разнообразие вещей, которые могут случаться.

Когда журналисты сначала прибыли, чтобы видеть игру, была действительно хорошая сцена, которой мы показывали во время того, где Гордон преследовался парнем в иске(костюме) Mech. И игрок решил к утке в эту комнату(место) и хлопнул дверью.

Теперь, это не было критический путь для игрока. Были кратные пути для игрока, чтобы выйти из той сцены. И если Вы сделали тот выбор, тогда Mech решил помещать камеру в, заманивать в ловушку Вас и ударять по двери вниз.

Старым способом мы вынудили бы Вас входить в ту комнату(место), и Mech пробьет дверь вниз каждого единственного(отдельного) времени. Так что мы теперь способны открыть вещи немного и говорить: " Если игрок делает это, тогда Вы можете делать это. " И это становится большим количеством ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА чем только зафиксированная подготовленная последовательность.

Является ли игру полностью подобно этому, или - там элементы создания сценария в некоторых пунктах(точках), которые Вы нашли, что Вы были должны включить, чтобы отправить(ускорить) сюжетную линию?

Lombardi: критические моменты диалога, который Вы оказываетесь перед необходимостью получать, и как они поставлены Вам, могут быть уникальны, и характеры(знаки) неигрока должны поставить ту информацию к Вам в различных путях.

Так, говорите например есть самородок информации, есть одна линия, в которой Вы действительно нуждаетесь в этом пункте(точке), и Alyx должен поставить это Вам, и Вы находитесь в сцене, и Вы только - игрок с itchy ногами, кто только не собирается сидеть не двигаясь.

Вместо прохождения всех линий, в которых она может мочь говорить, что сцена, она поймет что, Вы собираетесь планка, и она только даст Вам, что одна линия и от Вас идет снова.

Так снова, есть этот контекстный ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ, который это продолжает, это принимает решения о том, как Вы играете игру и как характеры(знаки) неигрока должны помочь Вам, поставьте информацию и т.д.

Проверить назад завтра для части два из нашего исключительного Периода полураспада 2 интервью, где мы жарим Дуга о врагах, транспортных средствах, иске(костюме) HEV Гордона, Период полураспада 2 mod сцена и много, гораздо больше.

Стюарт Бишо

--------------
Команда портала поддержки серверов CS
http://www.pif-paf.ru
http://wcg.nnov.ru (2003 год)
Администратор Пиф-Паф
Купи лицензионку и не мучайся

Profile CONTACT WEB 
 Номер сообщения: 6
SYZo Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Super Administrators
Сообщений: 4124
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: сентября 10 2003,10:37 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

Пятница 29-ого августа 2003    


ПЕРИОД ПОЛУРАСПАДА 2: ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ ИНТЕРВЬЮ, ЧАСТЬ ДВА!

Наш допрос Программного обеспечения Клапана Дуг Ломбарди продолжает во второй части нашего интервью, сосредотачивающегося на самом горячем FPS на планете

18:11 присутствие Программного обеспечения Клапана могущественный стрелок игры от первого лица Период полураспада 2 в ECTS в этом году представил нас с возможностью брать интервью у директора разработчика маркетинга Дуг Ломбарди об игре.
Вчера мы принесли Вам часть одно из того интервью (найдите это здесь, если Вы пропустили это), и сегодня мы приносим Вам второй и конечный притягательный антенный отражатель чата о наиболее высоко-ожидаемом FPS вокруг.

На с показом...

Мы видели весьма несколько из врагов - Вы можете показать что - нибудь больше о врагах, которых мы не видели все же?

Lombardi: Не действительно ЖlaughsЕ. Мы преднамеренно храним материал удивлением(неожиданностью). Как разработчики игр, мы действительно ненавидим факт, что мы видели целую игру через снимки экрана в течение двух-летнего процесса PR, который случается. Так что часть нашей цели не объявления игры или показа снимкам экрана или безотносительно должна была сохранить ту тайну - если я урочу 50 $ для игры, тогда я хочу видеть материал, который я не видел прежде. Я хочу обнаружить некоторый материал для моего 50 $.

Так что мы действительно пробуем быть почтительными из что, не отдающего всего. Сказавший, что, мы находимся в ситуации, где, как только люди получают игру, они собираются отдавать все ЖlaughsЕ.

К концу демонстрационной версии Вы показали, есть немного, где Гордон отказывается от его дробовика, чтобы приобрести(подобрать) гранатомет. Это означает there'll предел, с тем, что он может нести, или это будет " перенос весь " опись подобно в первоначальном Периоде полураспада?

Lombardi: Фактически, в Нуле Условия(состояния) мы действительно смотрели на идею относительно ограничения количества оружия, которое Вы имеете и выборы создания, и это - действительно кое-что, что походит на это, будет интересен, но оказывается, не много забавы. Некоторые выборы круты, но имеющий необходимость постоянно управлять вашей описью утомителен - по крайней мере, это - то, как я вижу это.

Я не шел бы, насколько говорить, что опись в Периоде полураспада 2 полностью неограниченна, но я говорил бы, что управление описи - не забава, так что мы не собираемся размещать что на игрока.

Вы можете говорить об оружии, которое Вы завершили для игры?

Lombardi: Номер, снова это является частью материала, что мы хотим, чтобы люди шли " Ох ничего себе, покупает эту вещь! " В, и имеют тот опыт скорее чем нас, входя в деталь о том, что пушки собираются быть подобно.

Мы видели автомобиль в Периоде полураспада 2 демонстрационных версии - что другие транспортные средства мы собираемся мочь вести(везти)?

Lombardi: Источник учитывает все сорты транспортных средств, но Периода полураспада 2, проект запрашивает использования наземных транспортных средств. Очевидно есть Боевой вертолет Жthe био-механический бортовой враг в demoЕ и других вещах, что Вы столкнетесь, но насколько Вы являющийся способным подскочить в и будете брать контроль(управление), это весь наземно. Так APC'S, джипы и так далее.

Как, как игроки, мы ведем(везем) автомобиль, что мы видели в демонстрационной версии и обстреливаем пушку в кожух в то же самое время - что является средством управления?

Lombardi: Автомобиль Жat этот пункт(точка), Дуг притворяется использовать WASD, включает keyboardЕ. Пушка ЖDoug притворяется, что он перемещает мышь aroundЕ.

Иск(костюм) HEV имеет любые новые способности?

Lombardi: Номер Снова, который не был область, что мы действительно видели комнату(место) для усовершенствования на.

Как Вы имели дело с пополнением здоровья на сей раз вокруг?

Lombardi: я могу только говорить, что мы пробуем делать вещи более штатными в среде, поскольку это было бы в реальных условиях в противоположность в " videogame мир ". Был крошечный эксперимент этого в первом Периоде полураспада с выстрелами здоровья от ученых, и людей, фактически вырытых это. Они думали, что был намного лучший способ поставить то включение питания.

Обнадеживающе Вы найдете, что есть более интересные или более вероятные механизмы поставки для обоих(и) пункты(изделия) также как здоровье.

Без того, чтобы входить в историю непосредственно, почему Вы выбирали Восточную Европу как урегулирование(установка)?

Lombardi: Хорошо, Вы выясните, когда Вы играете игру ЖlaughsЕ. Я думаю, что часть этого была активна фактом, что это - четкое место с крутой архитектурой. Я подразумеваю, проект игр - не ракетная наука, Вы идете с тем, что является забавой и с тем, что Вы любите.

Вы не говорите о режимах с несколькими игроками также, но Вы можете сообщить нам, что кое-что ваших планов античита имеет размеры в Периоде полураспада 2 интерактивно?

Lombardi: Пар.

Так, как будет что работа?

Lombardi: Вы постоянно соединяетесь, и мы можем постоянно касаться ваших битов. Пар позволяет нам делать произвольный номер(число) модификаций в минуту часа/в дня/в, так если ваше основание кода постоянно изменяется, тогда трудно записать кирку для того основания кода.

Так по существу, любой, играя Период полураспада 2 интерактивно будет должен делать так через Пар?

Lombardi: Прямо сейчас, когда Вы идете интерактивно, Вы делаете пару рукопожатий, чтобы убедиться, что Вы - уполномоченный игрок, кто фактически оплачен кое за что, ли это быть Период полураспада или Контрудар или любая из наших игр. И тогда Вы указываетесь в списке сервера, и т.д.

Так, как только Вы интерактивны и делает тех рукопожатий, это симпатично просто для нас, чтобы делать те вещи на заднем плане.

Вы упомянули кое-что, когда мы сначала добрались, чтобы смотреть На период полураспада 2 о планах принести часть Периода полураспада mod семейство к офисам для своего рода Периода полураспада 2 mod встречающий - который случился все же?

Lombardi: Мы не сделали это все же. Что мы сделали вместо этого, вместо наличия уикэнда со связкой парней там, который требует, чтобы каждый остановил то, что они делают, мы принесли индивидууму, объединяется по одному и основывает их с версией предварительного выпуска SDK так, чтобы они могли начинать на их Периоде полураспада 2 mods.

Мы все еще намереваемся делать уикэнд, где мы вводим намного больше и даем большее количество открытого шанса для людей, чтобы прибывать и это. Мы все еще надеемся делать это перед выпуском, но мы будем видеть, разрешает ли время.

Другая интересная вещь, это случилось, состоит в том, что мы имели больше чем одна профессиональная игровая компания развития, это работает над другими проектами для других издателей, ожидающих(предупреждающих) овладение этим Жthe SDKЕ, потому что они или(любой) хотят начать на их следующем коммерческом проекте, или они хотят брать их выстрел в mod и видеть, куда это ведет.

Подобно какому прием @ ли к SDK? Mod изготовители нашли это столь же интуитивным, как Вы надеялись, что они найдут это?

Lombardi: я думаю, что они думали, что возможности - вокруг того, где мы думали, что они были, и являющийся способным выставить(подвергнуть) их, чтобы наполнить, там(туда) всегда комната(место) улучшаться.

Так что мы постоянно совершенствуем документацию и интерфейс и инструментальные средства. Вы можете всегда делать лучшие инструментальные средства. Чем лучше ваш инструментальные средства, тем проще, они должны использовать большее количество людей, будет делать mods.

Редко, который мы видим, что уровень ответа от разработчика его энтузиастам типа Клапана показал в ответе на электронные почты от энтузиастов, спрашивающих о Периоде полураспада 2 - с Вами только раскрытию информации, что Вы хотели к, конечно - и Вы известны вашей поддержкой Периода полураспада mod семейство. Какова философия позади того целого подхода к энтузиастам и mod разработчикам?

Lombardi: Хорошо спасибо для замечающий сначала, потому что я думаю, много людей стреляют прямо мимо этого, но мы берем это очень серьезно и думаем, что это очень важно, так факт, что Вы подняли на этом и подтвердили, что это круто.

Это действительно основы от факта, что это только имеет смысл, это - правильная вещь делать, это помогает Вам быть лучше в том, что Вы делаете. Minh, Джон Гутри, Yahn Bernier, День команды Поражения ... список идет вперед и вперед парней, которые вышли из mod семейства, которые являются теперь важной частью Программного обеспечения Клапана. Это - то, как они получили их начало.

Люди спрашивают меня о лучшем способе ворваться в промышленность игр - они должны идти в это или тот университет? И я-: " Вверните университет, делайте mod. Получите ваши влажные ноги, начните строить кое-что, получать это там и показывать это людям ".

Игровое развитие случается перед вашим компьютером, разорив(сломав) ваш arse, и так... Мы пробуем помочь тем парням поправиться, потому что мы вероятно хотим нанять их в некотором пункте(точке). И это также помогает расширять(продлевать) жизнеспособность изделия(программы). Естественный Выбор, День Поражения и Контрудара - они помогли продавать Период полураспада.

И энтузиасты? Причина, которую мы, который является потому что без них, мы находится из бизнеса.

Насколько минимальные спецификации для Периода полураспада 2 заинтересованы(обеспокоены), Вы все еще стремитесь 733Mhz К ЦЕНТРАЛЬНОМУ ПРОЦЕССОРУ?

Lombardi: Да, и тогда 128МБ ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ и DirectX 6 плат графики, так подобно TNT 2.

Как игра будет бежать на этих спецификациях? Это только будет более низкая деталь, но бежать гладко, со всей анимацией лица, все еще неповрежденной?

Lombardi: анимации лица главным образом обработаны ЦЕНТРАЛЬНЫМ ПРОЦЕССОРОМ, как - физика; и мы полагали, что те были двумя ключевыми вещами - если бы мы брали(принимали) те далеко, тогда игра только не была бы та же самая.

В начале демонстрационной версии мы показываем, в первой сцене в доках, где воде, хорошей и слегка колеблемся и наполняем, на более низких системах, что вода только не собирается быть столь же симпатичной, как это находится на более высокой машине(механизме) спецификаций.

Но framerate, анимация лица и физика, эти ключевые вещи будут там на более низких машинах(механизмах) спецификаций, иначе это - только вшивый опыт для каждого, и последней(прошлой) вещи, которую мы хотим - большое количество несчастных клиентов там - это - самоубийство.

Мы получаем много запросов от читателей, планирующих модифицировать для Периода полураспада 2 выяснений какая плата графики идти для. Игра одобряет или(любой) из высшего конца nVidia или ATI плат, или это исполняет одинаково хорошо на обоих(и)?

Lombardi: Хорошо, мы фактически собираемся выпускать эталонный тест довольно скоро, и как только мы производим это, и мы завершаем это, люди будут мочь решать для себя, что они хотят. Я не думаю, что есть плохой опыт там для людей, но для абсолютно парней аппаратного ядра, они собираются хотеть, смотрят на то, что является доступным.

Если Вы - парень аппаратного ядра, тогда Вы собираетесь хотеть выглядеть самое позднее от ATI и nVidia, и самыми последними от Intel и AMD.

Честно говоря, видя демонстрационную версию в ECTS, мы были немного удивлены найти, что Вы показываете точно тому же самому материалу от E3. Почему? Это было до ограничений времени, или только не желание дать что - нибудь еще дальше?

Lombardi: Немного обоих ЖlaughsЕ.

Наконец, очевидно были много разговора о, и окружения беспорядка(замешательства), Период полураспада 2 дата выпуска после утверждений(заявлений) от Vivendi. Вы можете подтверждать теперь, являетесь ли Вы все еще на дорожке(фонограмме), чтобы поразить 30 сентября дату?

Lombardi: неизменная дата выпуска.

Стюарт Бишоп

--------------
Команда портала поддержки серверов CS
http://www.pif-paf.ru
http://wcg.nnov.ru (2003 год)
Администратор Пиф-Паф
Купи лицензионку и не мучайся

Profile CONTACT WEB 
 Номер сообщения: 7
SYZo Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Super Administrators
Сообщений: 4124
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: сентября 10 2003,10:44 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

Цитата (merz @ Сент. 10 2003 10:31)
Естественно, мне лень переводить все интервью с Ломбарди, которое было взято игровым сайтом http://www.computerandvideogames.com/, но явно говориться, что (вольный перевод Merz'a):
Цитата

С&G: Много разговоров о переносе даты выпуска HL2. Вы все еще ориентируетесь на 30 Сентября?
Lombardi: Дата релиза не изменится.


Для интересующихся и знающих английский читать
здесь и здесь.

Эти гады не дают читать по два раза. Т.к. я хотел прочитать повторно чтобы понять белеберду http://www.translate.ru
Я уже угараю 10 минут над получившимся текстом. :deal:
:lol:  :haha: :lol:  :haha:

--------------
Команда портала поддержки серверов CS
http://www.pif-paf.ru
http://wcg.nnov.ru (2003 год)
Администратор Пиф-Паф
Купи лицензионку и не мучайся

Profile CONTACT WEB 
 Номер сообщения: 8
[ESP]MERFI Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Старик, писатель
Сообщений: 335
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: сентября 10 2003,13:23 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

"Стилус" оказался на высоте  :lol:

......Дуг притворяется использовать WASD, включает keyboardЕ. Пушка ЖDoug притворяется, что он перемещает мышь aroundЕ.......

Количество прикола перекрывает количество информации :lol:

--------------
Я не ламер - просто я ПИВА мало выпил

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 9
merz Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Старик, писатель
Сообщений: 938
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: сентября 10 2003,13:32 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

О да.. перевод - нечто! :))

--------------
smokers are butt suckers

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 10
[ESP]MERFI Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Старик, писатель
Сообщений: 335
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: сентября 15 2003,10:32 Skip to the previous post in this topic.  Ignore posts   QUOTE

Разработчик самой ожидаемой игры этого года Half-Life 2, Valve Software, опубликовала результаты тестов новейших видео карт от ATI и nVidia. Результат для последней оказался, мягко говоря, плачевный.

В качестве "подопытного" использовалась система на базе Pentium 4 2,8 ГГц (FSB 800 МГц), одним гигабайтом оперативной памяти на борту и с драйверами Detonator 45.23 и Catalyst 3.6. На этот РС устанавливались карты nVidia GeForce FX5600 Ultra (128MB), ATI Radeon 9600 Pro (128MB), nVidia GeForce FX5900 Ultra (256MB) и Radeon 9800 Pro (128MB). Тестирование проходило в двух режимах - DirectX 8.1 и DirectX 9. Напомню, что игра во всю использует новую фичу, которая появилась в DX 9 - pixel shader. Как вы можете видеть из графика, самая мощная карта от nVidia проигрывает аналогичной от ATI, причем в режиме DX 9 отставание составило более 40%!

И все бы ничего, но кроме такого проигрыша продукция nVidia еще и удостоилась крайне нелестного отзыва от Гейба Невела. По его словам за GeForce'ами были замечены случаи удаления драйверами некоторых эффектов (например, тумана), обнаружения драйверами попытки сделать скриншоты и фальсификации их в сторону увеличения качества картинки и множества других "подтасовок". После чего заметил, что в Valve крайне разочарованы производительностью серии NV3x, и рекомендовал использовать эти карты в игре только в режиме DirectX 8.1.

Официальный ответ от nVidia не заставил себя ждать. И гласил он, что оптимизации шейдеров, используемых в Half-Life 2, содержатся в новых драйверах Detonator 50, предоставленных обозревателям еще восьмого сентября, и тестирование на любых предыдущих версиях - некорректно

--------------
Я не ламер - просто я ПИВА мало выпил

Profile CONTACT 
534 ответов, начиная с сентября 03 2003,18:59 < Предыдущая тема | Следующая тема >

[ Подписаться на эту тему :: Отправить тему на E-mail :: Распечатать эту тему ]


Page 1 of 5412345>>
reply to topic new topic new poll

» Быстрый ответ Кое что о HL2
Кнопки iB кода
Вы отправляете как:

Вы хотите добавить Вашу подпись для этого сообщения?
Вы хотите использовать смайлики в этом сообщении?
Подписаться на эту тему
Посмотреть все смайлики
Посмотреть iB коды