Search Members Help

» Добро пожаловать, Гость
[ Вход :: Регистрация ]

 

[ Подписаться на эту тему :: Отправить тему на E-mail :: Распечатать эту тему ]

reply to topic new topic new poll
Тема: Маппинг для HL2< Предыдущая тема | Следующая тема >
 Номер сообщения: 1
Lisss Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Members
Сообщений: 1218
Дата регистрации:
ноября 2002
Offline
PostIcon Отправлено: июня 13 2004,22:28  Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

Вопросы маппингу для HL2


Какой редактор будет для создания карт Half-life 2?
Мы не изобретали велосипеда, а просто-напросто изменили старый VALVe hammer editor (VHE). Разработчики карт, знакомые с предыдущим редактором, не столкнутся с трудностями в новом. Интерфейс остался тот же, просто добавились новые программы и инструменты.

Будут ли новые компиляторы поддерживать мульти-компиляцию, наподобие netvis Зонера?
Да. И vis и radiosity будут поддерживать мульти-компиляцию.

Какая программа используется для создания моделей?
Мы используем XSI. Мы работаем с Softimage, чтобы выпустить бесплатную версию XSI по Steam*. У нас существуют модули экспорта для таких редакторов как XSI, 3DSMax и Maya.
Так же, в планах выпускать новые аддоны для Half-Life 2 XSI, для людей уже обладающих пакетом XSI.
* Вероятно, будет придуман способ распространения пакета и в не-Стимовой системе.

Могу ли я использовать XSI для создания карты или предметов для карты и потом импортировать все это дело в Хаммер?
Хаммер служит для создания геометрии вашей карты. То есть в нем вы с помощью брашей создаете не-динамическую часть карты. Из XSI жк вы можете импортировать динамические модели, анимацию и проч.
Мы используем XSI для создания моделей, анимации, предметов и проч. Хаммер же служит для создания архитектуры на вашей карте, для создания источников света.

А как вы достигли такого высокого уровня мимики в моделях? Для создания лица у вас есть 34 точки анимации (keyshapes). 14 из них идут на мимику губ.
Для того, что бы создать речевую мимику вашего персонажа, вам поможет наша новая программа FacePoser. Загрузите вашу модель в FacePoser, так же загрузите звуковой файл в соответствующее окно программы, напечатайте текст звукового файла в нужное поле и получите результат. Ну, вообще, автоматическая накладка диалога близка к идеалу на протяжении первых 5 секунд, этого должно хватить, но наши аниматоры любят потом подгонять в ручную для более точной передачи звука. Ручная работа нужна, будет в местах, где звуковой файл очень длинный или плохого качества, или очень длинные промежутки между диалогами.
Данные движения губ сохраняются в начале *.WAW файла, и когда персонажу в игре дается команда "играть звук", то он начинает параллельно двигать губами со звуком. Остальные FacePoser данные сохраняются в отдельном файле с расширением *.vcd.

Использует Half-life 2 библиотеки текстур, как и свой предшественник?
Нет. Вы будете использовать материалы поверхности, а не текстуры. Материалы (*.VMT) могут иметь разные типы и свойства (bump, base, environment и тд.) и сохранены в формате *.TGA, после чего переделаны в текстуры (*.VTF) и только тогда вы можете использовать их в игре. Текстуры и материалы больше не хранятся в *.wad библиотеке. Они теперь существуют как отдельные файлы в папке материалов. Так же они могут быть зазипованы (ZIP).

Что будет вместо r_speeds?
Да, мы разработали новую систему обнаружения "сложных зон" на карте. Она будет анализировать проблемные места с учетом возможностей вашего компьютера. Оформлено все будет очень удобно, в графическом виде. Вы будете иметь полное представление, где что поправить на вашей карте. Это очень удобная система.

В каком формате будут текстуры?
Теперь текстуры будут существовать в формате *.TGA (24-ех или 32-ух альфа битные). Максимальный размер текстуры не должен превышать 2048х2048* пикселей, размер должен быть кратный двум.
* Слабые машины будут использовать 256х256 пиксельные текстуры. Программа сама создаст их. Если вам будет нужно создать принудительно такие текстуры, то вам просто нужно указать в свойствах материала текстуры, что бы использовались именно они.

Как определяется физика в мультиплеере?
Ну, это просто: есть клиентская сторона, отвечающая за работу физики, а есть серверная. Вы используете клиентскую часть, когда не взаимодействуете с другими игроками. Это сокращает и упрощает трафик.

ХЛ2 поддерживает MP3 файлы?
Да, мы сделали поддержку мп3, но только на уровне плэйлиста. Эта часть не будет навороченной.

Как Valve Anti-Cheat (VAC) технология интегрирована с Half-Life 2?
Эта программа будет частью мультиплеера.

А что насчет кооперативной игры?
Мы не создавали этого типа игры, но мировое сообщество проявило большой интерес к этому виду. Например, SvenCoop выразила интерес к созданию такого мода, тем более, если учесть их успех в кооперативной игре для ХЛ1.

Мы слышали уже много раз что новый движок Source очень гибок и удобен для разработчиков. Чем же?
Да всем! Например: интегрированная система помощи по объектам в Хаммер, Steam для распространения модов, распространенные компиляционные программы, открытый формат карт для расширения, скриптовое управление звуком... Да еще много чем, это очень удобный движок для разработчиков!

На сколько изменилась консоль? Осталась ли возможность работать с алиасами (alias)?
Консоль - теперь отдельное окно интерфейса. Алиасы остались.

Поддерживает ли ХЛ2 динамичный свет?
Да.

Шэйдеры базируются на PS1.0 или PS2.0? Что относительно старых компьютеров, которые не имеют пиксел шэйдеров?
Шэйдеры - ps1.1, ps1.4, или ps2.0, в зависимости от мощности вашего компьютера. Вы так же можете (если у вас более мощный компьютер) уменьшить шэйдеры.

ВЫ используете HLSL или Cg для Dx9 шэйдеров?
Мы используем HLSL.

Как реализуется вода в новом движке?
У каждого объекта есть своя масса, давление и вес. Именно они играют решающую роль во взаимодействии с водой.

У нового АИ будет умение взаимодействовать с окружающим миром? То есть, например: сможет ли монстр, увидев бочку или еще какой предмет, атаковать им игрока?
Да. Например: зомби если увидит бочку, то возьмет ее и постарается попасть ее в игрока. То есть АИ будет сам анализировать ситуацию и выбирать в том или ином случае как действовать. У нас очень развитая система атаки. Так же, если вы рубанете монстра то, возможно, он будет стараться вас продолжать атаковать. То есть мы сделали модели с разными зонами. Если, например, разрубить зомби по полам, то он продолжит попытки атаки, передвигаясь на руках!

А как легко будет создать демо- или видео - запись, используя движок?
Да, будет встроенная запись демок.
Для демозаписей у нас очень удобный интерфейс: прокрутка вперед\назад, плэй\пуза и так далее. Это оказалось очень удобным, мы таким способом делали видео для E3.
Так же отдельно у нас есть редактор для создания видео. Он будет поддерживать формат *.VDM (Valve demo metafiles). Там будут возможности типа затемнения экрана, обработки звука итд.
И наконец, у нас есть инструмент "Demo Smoother". Он позволит расчитать правильное положение камеры и другое.
Есть еще один инструмент для записи видео мимики - "Face Poser". Он поможет записать близким планом персонажей.

Как работает 3д-скайбокс (небо)? Смогу ли я сам создать свой скайбокс?
Да, сможете. Скайбокс - та часть уровня, которая не меняет своих размеров относительно персонажа. Мы кстати попробовали отрендерить в ней облака, и могу сказать честно это было захватывающее зрелище!

Каковы требования сервера, по сравнению с ХЛ1?
Это сложный вопрос, так как они делались по разным технологиям. Но все же сходства есть. Я думаю, что большинство машин потянут сервер.

Будет ли возможность у создателей модов превысить планку в 32 игрока?
Мы работаем над этим =).

Помимо обычных игроков, креативное сообщество пускает слюни в ожидании нового ХЛ.
Естественно, в отличии все от тех же обычных игроков, нас интересует больше техническая сторона, нежели сама игра, все ее программы и инструменты. Так как Вальв объявила, что ХЛ2 будет более дружелюбный к созданию модов чем ХЛ1 (куда уж более), внимание всех мапперов приковано к новой версии Хаммера, который довольно сильно потерпел изменения.
http://mapping.hl2.ru/showpic/?/articles/hcg/02.jpg

Не для кого не секрет, что новый Хаммер претерпел порядочно новых изменений, которых не хватает в текущей версии.
Судя по двум скриншотам, можно видеть, что модели теперь можно просматривать в самом редакторе. Так же будет отображаться радиус звуков и взрывной волны.
Новая версия Хаммера позволяет импортировать модели прямо из таких редакторов как XSI, Maya и 3DSMax. Так же он поддерживает взаимодействие со старыми версиями Хаммера, что может повлечь за собой не малое появление старых карт в новом виде.
Так же новая версия Хаммера будет содержать инструмент для создания неровных поверхностей.
http://mapping.hl2.ru/articles/hcg/tn_01000.jpg

Будет усовершенственная система управления монстрами. Через нее будет удобно руководить монстром, говорить ему что делать: прикрыть, атаковать, присесть и т.д.
Все же, не смотря на красивость ХЛ2 все выглядит на этих двух скриншотах достаточно легко выполнимым. Хаммер остается все тем же легким в обращении редактором. На первом скрине выделяется только стул из общей архитектуры. Именно он, скорее всего, сделан как модель, но и такую мелкую деталь можно будет создать в Хаммере, благо он поддерживает создание очень маленьких деталей.
Так же если обратить внимание на тюремную дверь, то если это не модель, то тогда она покрыта текстурой с битовой маской (прозрачная в некоторых местах). Тогда можно сделать вывод, что Хаммер стал поддерживать обработку текстур с битовой маской в реальном времени. То есть не надо компилировать карту, что бы посмотреть на текстуру.
Если взглянуть в верхний правый угол редактора, то можно сделать вывод, что теперь есть возможность применять анимацию и к брашам. Много людей думает, что это инструменты для просмотра моделей, но думаю что это не так. Сомневаться в этом меня заставляет кнопка "create keyframe". То есть, например, что бы создать лифт, вам просто надо будет нажать на эту кнопку при одном положении лифта, а потом при другом. Это только предположение, но я думаю, оно самое вероятное.
На втором скриншоте нам хорошо демонстрируют новую триггеровую систему. То, что выделено - вовсе не multi_manager. Это совершенно другой объект, который обслуживает определенную зону. Теперь multi_manager'ы будут иметь возможность взаимодействовать со сколь угодным кол-вом объектов.
Радиус на картинке, возможно, показывает насколько далеко вы сможете бросить в этой зоне аттрактор (биологическое оружие, показанное в видео). Видимо, оно будет зависеть от расположения разных мест на карте, откуда смогут появляться жуки. То есть это будет служить неким респауном для жуков.
И главное, вы, должно быть, заметили, что сама-то брашевая архитектура довольно проста. Это говорит о том, что акцент красивости игры не ставится на архитектуре Хаммера, а на бамп-маппинге и моделях с текстурами. То есть получается, что создавать карты в новом Хаммере будет не намного тяжелее, чем в старом. Это радует. И так, получается, что Хаммер остается лучшим редактором для создания карт. Он остался таким же дружелюбным в использовании, как и свой предшественник, так что с ним справится кто угодно. Ну что ж, осталось ждать совсем не долго.

Каков самый большой размер текстуры?
2048х2048. Но если будет потребность превысить этот предел, мы позаботимся об этом.
Возможно, будет сделать ГТА3-стиль на движке Source?
Да. Движок поддерживает транспорт. Правда, наверное, не получилось бы сделать столь детализированный город.

Каковы возможности VGUI2?

Она намного совершеннее первой. Взять хотя бы то, что появилась возможность добавлять в меню 3д-модель. Так же можно анимировать любую часть меню.

А что с оружием? Его модели будут те же самые как от первого лица, так и от третьего и от того же третьего, но когда пушка валяется, или они будут реализованы подобно ХЛ1?
Будет две модели. От первого лица и от третьего. От третьего, где бы оружие не было, оно будет прорисовано одной моделью.

Создание карт для движка Source очень похож на создание карт для ХЛ2. Мы всегда старались не создавать что либо новое, а изменять и улучшать старое.
Скелет карты будет создан на BSP-основе, созданную из брашей, но более мелкие детализированные модели будут созданны в таких имменитых редакторах как XSI, Maya, или Max.
Границы доступного пространства для одной карты будут составлять +/- 16384 юнитов во всех направлениях (в то время как Half-life 1 поддерживал лишь +/- 4096 юнитов! ). Будет возможность выбрать размер сетки для карты. 1 юнит равен 1 футу, или 1/10 дюйма.
Мы обнаружили, что большая часть времени при разработке Half-life2 ушла на создание и обрисовку карт. По роликам с Е3 можно было видеть качество текстур и геометрию карт. Оно высокое. Но, все же благодаря новым инструментам процесс создания карт по времени превосходит ХЛ1.
Сколько полигонов может просчитывать движок в одном экране?
Кол-во полигонов будет напрямую зависить от уровня вашего компьютера. То есть будет существовать три уровня: Высокий, средний и низкий соответственно. У раработчика карт будет специальный инструмент на этот случай (подобный r_speeds в HL1, но более продвинутый), помогающий точно определить области, которые нужно будет оптимизировать, улучшать.
Какой максимальный размер карты в ХЛ2?
Максимальный размер карты в настоящее время составляет +/-16384 единицы (в 16 раз больше чем карты ХЛ1 в горизонтальном направлении или в 64 раза больше в объеме.)
http://mapping.hl2.ru/articles/mapping/area_hl1_vs_hl2.gif

Что нового в редакторе (что сразу бросается в глаза) VHE?
Ну, нового предостаточно будет, например: I/O объектов (entity I/O), неровные поверхности, иерархические визгруппы, Half-Life 1 -> Half-Life 2 перенос карт, предварительный просмотр, группы сглаживания для брашей, новый формат VMF и многое другое.
Можете объяснить, что такое Entity I/O система?
Entity I/O - это путь которым связаны между собой энтити в движке Sourse. По-существу, это межобъектная связывающая система.
Объекты могут быть связаны друг с другом? Например, разбивающаеся стекло в двери?
Да, мы позаботились об этом. Мы используем иерархию объектов, что бы осуществить такие действия. Иерархия - это способ создать два объекта и заставить их выполнять как вместе так и раздельно действия в одно время. То есть вы запросто сможете создать движущийся поезд с камерой или с тем же разбивающимся стеклом.
А компиляция подверглась изменениям?
Да, мы просто создали новые программы (vvis и vrad) которые работают гораздо быстрее теперь. Так же будет возможность компилировать карту несколькими компьютерами (по Лану например), что бы существенно снизить время компиляции.

Взято с ( работающего с АДС на халяву :) ) http://mapping.hl2.ru

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 2
Spec Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Members
Сообщений: 79
Дата регистрации:
ноября 2004
Offline
PostIcon Отправлено: декабря 26 2004,04:51 Skip to the previous post in this topic.  Ignore posts   QUOTE

Редактор этот есть на пиратском сидишнеке HL2 бета версиия), он вышел ещё давно. Находится в папке HL2folder\bin. У кого есть этот диск, прошу выслать мне эту папку на Specx@yandex.ru.
!!!!PLEAZZZ!!!!:)

Profile CONTACT 
1 ответов, начиная с июня 13 2004,22:28 < Предыдущая тема | Следующая тема >

[ Подписаться на эту тему :: Отправить тему на E-mail :: Распечатать эту тему ]


 
reply to topic new topic new poll

» Быстрый ответ Маппинг для HL2
Кнопки iB кода
Вы отправляете как:

Вы хотите добавить Вашу подпись для этого сообщения?
Вы хотите использовать смайлики в этом сообщении?
Подписаться на эту тему
Посмотреть все смайлики
Посмотреть iB коды