Search Members Help

» Добро пожаловать, Гость
[ Вход :: Регистрация ]

Page 2 of 27<<123456>>

[ Подписаться на эту тему :: Отправить тему на E-mail :: Распечатать эту тему ]

reply to topic new topic new poll
Тема: Видео S.T.A.L.K.E.R., демо-ролик от российских разработчиков< Предыдущая тема | Следующая тема >
 Номер сообщения: 11
[ESp]Rus Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Старик, со-админ игрового сервер
Сообщений: 164
Дата регистрации:
февраля 2003
Offline
PostIcon Отправлено: августа 06 2003,16:08  Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

Интересно, в ентой игрухе пули летят с конечной скоростью, чтобы на большое расстояние стрелять с опережением цели?

--------------
Вывести бы их в чисто поле, поставить лицом к стенке и пустить пулю в лоб!!!!!!!

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 12
soler Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Старик, со-админ игрового сервер
Сообщений: 47
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: августа 06 2003,17:29 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

Quote ([ESp]Rus @ Aug. 06 2003 16:08)
Интересно, в ентой игрухе пули летят с конечной скоростью, чтобы на большое расстояние стрелять с опережением цели?

Это не важно. При движении пули могут отклонятся в сильных электрических полях или испорятся от наведенных токов - в магнитных. В общем в аномальной Зоне есть на что списать баги. :)

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 13
El_Diablo Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Старик, писатель, со-админ
Сообщений: 939
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: августа 06 2003,18:12 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

тады поехали к Deuch-буржуям за халфой !
а списать точность пулек даже в 1.5ЦС есть на что ))

--------------
Перемен требуют наши сердца!
Виктор не умер, он просто вышел покурить....

Profile CONTACT WEB 
 Номер сообщения: 14
DJ TOMCRAFT Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Members
Сообщений: 29
Дата регистрации:
августа 2003
Offline
PostIcon Отправлено: августа 07 2003,12:04 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

Кстати идея....У кого корни в Европе? Признавайтесь.... ???

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 15
kntrbs Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Members
Сообщений: 2066
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: августа 07 2003,17:14 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

Позапозавчера, 4 августа, на irc.pcgnetworks.com #halflife2news состоялась большая конференция с разработчиками самого ожидаемого скивела этого года - HalfLife-2. Со стороны Valve участвовали:

Gabe Newell - Valve's founder and big cheese.
Chris Bokitch - autolycus from VERC.
Yahn Bernier - Software Development Engineer
Gary McTaggart - Software Developer, Engine Programming
Ken Birdwell - Senior Software Development Engineer
David Speyrer - Software Developer

Из их ответов на многочисленные вопросы стали известны следующие интересные факты:

- Карты для HalfLife-2 будут по-прежнему основаны на BSP, но возможности значительно расширены. Будет улучшена связка BSP и AI. Теперь разработчики модов могут получить информацию об окружении через множество функций. Это очень важно для построения "географических" алгоритмов AI, например, выбор оружия в зависимости от величины помещения, в котором находится враг, или выбора наиболее безопасного пути отступления. В это верится с трудом, но до сентября осталось не так много времени. Правда оговаривалось, что такую информацию в карту должны заложить мапмейкеры. Помимо этого, для разработчиков модов будет расширен статус функции перемещения объекта по карте, чтобы авторы знали с чем пришлось "столкнуться" боту.

- В игре будет практиковаться для программирования окружения и монстров, как скриптование, так и написание специальных алгоритмов. Благодаря алгоритмам боты, например, могут стрелять в бочки с горючим, находящиеся рядом с врагом. А скрипты нужны, чтобы можно было исправлять ляпы "универсальных" алгоритмов или описывать какие-то специальные ситуации, что значительно экономит процессорное время. Скрипты можно писать, не имея исходных текстов мода или игры.

- vehicles - транспортные средства. По умолчанию, они в игре могут быть двух типов: "ползающие", т.е. наземные, и летающие, т.е. воздушные, транспортные средства. Однако разработчики модов могут создавать свои типы транспортных средств, например, плавающие или подземные. Для них тоже можно писать скрипты.

- Сетевой код. В отличие от Doom-III, Valve предпочла использовать клиент-серверную технологию, немного напоминающую Quake III Arena. Т.е. клиентская часть обменивается с серверной частью системой сообщений и snapshot-ов. Сообщения могут быть, как широковещательные (для всех игроков или объектов), так и только для одного объекта или типа объектов. Например, выстрел из шотгана условно можно разбить на два сообщения одиночное сообщение о попадании тому, в кого попал выстрел, на "групповое" сообщение тем кто этот выстрел слышал. Такое "осложнение" помогает сильно сократить сетевой траффик между сервером и клиентами. Также в игру сразу будет включен lag-compensation код, т.е. предсказание тех событий в игре, которые могут произойти или происходят. Причем это не просто интерполяция позиций игрока, а это большая система предсказаний поведения тех или иных объектов. Предусмотрен также новый специальный режим, который определяет основные ошибки предсказания в сетевом коде, что позволит лучше настроить сетевую часть игры.

- Движок игры может использовать пиксельные шейдеры, как версии 1.0, так и 1.1, 1.4 и 2.0, в зависимости от используемого оборудования. Также была исправлена проблема FSAA и MSAA на всех видео-карточках, совместимых с DirectX 8.0, о которой так много было написано в интернете. Для большей совместимости с видеокартами, движок использует для шейдеров язык DirectX HLSL. Другое заметное нововвидение в графический движок - это изминение свойств PVS. Давным-давно, когда Кармак придумал Quake, была реализована такая фишка, что на клиенте "живут" только те объекты, которые видит игрок. Это значительно уменьшило время рендеринга сцены, но увеличило сетевой траффик. Поэтому в современных играх, если вы играете по Интернету и у вас сильные лаги, то когда вы "поворачиваете голову" начинаются тормоза и связаны они не с рендерингом, а с тем что с сервера передаются объекты, которые надо нарисовать. Проще говоря, в современных играх тест на видимость объекта происходит на сервере и видимые объекты передатся клиенту, а невидмые уничтожаются на клиенте. Valve решила не делать этого. Теперь объекты "не умирают" на клиенте, когда пропадают из его поля зрения. Они остаются жить, но не прорисовываются. С точки зрения сетевого трафика это есть гуд, потому что современные процессоры и видео-ускорители могут справиться с очень сложными сценами. Но это очень плохо с точки зрения безопасности, т.е. облегчает создание читов по типу wallhack.

- Все графические объекты в игре имеют много уровней детализации, которые используются не только для задания качества графики в игре, но и для рендеринга "далеких" объектов. Помимо этого, карты освещенности (litghmap) также имеют разные разрешения. Максимально возможное разрешение текстур 2048x2048. Для описания звуковых эффектов игра использует тэги(индексы), как в Quake3, вместо символьных имен как в HL1. Для более качественного воспроизведения звука нужна карточка, понимающая DolbySorround 5.1, но по-минимуму достаточно EAX и двух колонок. Вместо WAV файлов игра может использовать MP3 файлы. Сами объекты в игре могут быть иерархичными и иметь триггера. Например, есть триггера для некоторых объектов в игре, которые позволяют "ломать" объекты на неcколько мелких или полностью уничтожать объект. Skybox, та оболочка что "за уровнем", теперь стал частью карты и на нем можно распологать текстурные объекты, которые, например, могут пермещаться или показывать какой-нибудь "мультик" или спецэффект. Для более естественной прорисовки людей и монстров в игре используется система "Half-Life Face Poser".

- Демки, расширение vdm Valve Demo Metafile, в игре можно не просто просматривать в разном темпе (timescale), но и делать настояющую паузу, перемотку назад-вперед и перемещение камеры в деме, видео fade in/out и звуковой fade in/out.

Я постарался выделить наиболее интересные и понятные мне данные. Все вопросы относительно редактора уровней, деталей звукового движка, особенностей системы эмуляции работы мускулов людей, конвертации карт и объектов из HalfLife-1 я пропустил.

взято с www.progamer.ru

--------------
ЗАБИЛ
ЗАБИЛ2
ЗАБИЛ3

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 16
[ESP]MERFI Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Старик, писатель
Сообщений: 335
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: августа 07 2003,18:20 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

По поводу STALKERA спешу огорчить. Игру разработчики обещали доделать в этом году,НО в продажу она поступит только в марте-апреле (по словам самих игроделов) чтоб не потерятся среди многочисленных рождественских релизов (и разумеется HL 2).

--------------
Я не ламер - просто я ПИВА мало выпил

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 17
h2o.ALF Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Members
Сообщений: 75
Дата регистрации:
марта 2003
Offline
PostIcon Отправлено: августа 09 2003,16:05 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

2SYZo , CS:CZ выйдет 17 августа или сентября?

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 18
SYZo Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Super Administrators
Сообщений: 4124
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: августа 09 2003,16:16 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

Вот полная перепечатка
Quote

На немецком сайте  www.counterstrike.de (ссылаясь на надёжный источник из торговой отрасли), была опубликована информация о том, что поставка Action шутера Counter-Strike:Condition Zero в магазины Германии начнётся уже с 17-го августа этого года,  после чего спустя три дня 20.08.2003 игра будет выставлена на продажу (30 евро). Это означает, что уже в этом месяце мы все сможем увидеть долгожданную новую версию Counter-Strike 1.6.


--------------
Команда портала поддержки серверов CS
http://www.pif-paf.ru
http://wcg.nnov.ru (2003 год)
Администратор Пиф-Паф
Купи лицензионку и не мучайся

Profile CONTACT WEB 
 Номер сообщения: 19
h2o.ALF Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Members
Сообщений: 75
Дата регистрации:
марта 2003
Offline
PostIcon Отправлено: августа 10 2003,22:05 Skip to the previous post in this topic. Skip to the next post in this topic. Ignore posts   QUOTE

О, куль :) значит до англии тоже скоро диск доедет...

Profile CONTACT 
 Номер сообщения: 20
[ESP]MERFI Search for posts by this member.

Avatar



Группа:
Старик, писатель
Сообщений: 335
Дата регистрации:
августа 2002
Offline
PostIcon Отправлено: августа 11 2003,09:56 Skip to the previous post in this topic.  Ignore posts   QUOTE

Так как качество видео оставляет желать лучшего и у кого проблемы с интернетом, пара фоток:







--------------
Я не ламер - просто я ПИВА мало выпил

Profile CONTACT 
262 ответов, начиная с августа 05 2003,12:07 < Предыдущая тема | Следующая тема >

[ Подписаться на эту тему :: Отправить тему на E-mail :: Распечатать эту тему ]


Page 2 of 27<<123456>>
reply to topic new topic new poll

» Быстрый ответ Видео S.T.A.L.K.E.R.
Кнопки iB кода
Вы отправляете как:

Вы хотите добавить Вашу подпись для этого сообщения?
Вы хотите использовать смайлики в этом сообщении?
Подписаться на эту тему
Посмотреть все смайлики
Посмотреть iB коды